Zahlreich sind die heute verschwundenen Dinge, die sofort Erinnerungen an das Lebensgefühl der frühen Ära der Home-Computer wecken. Eine Zeit voller Pioniergeist, Nervenkitzel und Geselligkeit. Wer sie als „Nerd“ miterlebt hat, wird sie nie vergessen.
Kommt heutzutage die Sprache auf die ersten Jahrzehnte der Home-Computer-Ära, dann schwärmen nostalgisch veranlagte Technikbegeisterte, die damals dabei waren, von etlichen Details. Und Jüngere haben oft keinen blassen Schimmer, wovon die Rede ist.
Denn die damals nur in wenigen Haushalten präsenten, futuristisch anmutenden Apparaturen, die völlig neue Möglichkeiten des Spielens und Arbeitens eröffneten, hatten in vielerlei Hinsicht kaum etwas gemein mit den Geräten, welche jetzt allgegenwärtig sind. Die von heute sind klein, flach und lautlos. Die von damals waren groß, klobig, machten Lärm und verströmten einen typischen „Lüfter-Geruch“.
Heute wirken die frühen Home-Computer wie Dinosaurier aus einer fernen Epoche – obwohl ja „nur“ einige Jahrzehnte vergangen sind. Für Videospiel- und Computer-Enthusiasten von damals ist es oft geradezu surreal, dass die einst hochmoderne Technik, mit der sie in ihrer Jugend hantierten, heute längst im Museum oder in den Hobbykellern von Sammlern steht. Wo es sich doch so anfühlt, als wäre das alles erst gestern gewesen.
Nicht ohne Grund haben sich die Erinnerungen so tief ins Gedächtnis eingebrannt: Die 1970er-, 80er- und 90er-Jahre waren für Tech-Fans eine hochspannende, prägende Zeit – eine Epochenwende. Sie erlebten mit, wie die „fremde Welt“ der elektronischen Rechner nach und nach Einzug in die heimischen vier Wände fand und ein Teil des Alltags wurde. Pioniergeist und Nervenkitzel schwangen beim Ausprobieren immer neuer Modelle mit. Und bisweilen auch einiger Frust über teils komplizierte, störanfällige und teure Technik.
Lang ist die Liste von Details aus jener Ära, die längst verschwunden sind, aber sofort Erinnerungen an das Lebensgefühl von damals wachrufen. Sie katapultieren all jene sofort zurück, die in der Steinzeit der Home-Computer noch als „Nerds“ verspottet wurden, bevor Computer und Gadgets allmählich zum Mainstream wurden.
Etwa das Speichermedium der Diskette. Diese hat heute ein virtuelles Nachleben, und zwar in Form des Symbols für „Speichern“ zum Anklicken in vielen Anwendungen, das vielen Jüngeren zwar geläufig ist, ohne dass sie jedoch ahnen, dass es eine Dreieinhalb-Zoll-Diskette darstellt. Wobei letztere bei ihrer Einführung in den frühen 1980ern für Computer-Pioniere der späten 70er schon neumodisch war – sie kannten nicht nur flimmernde Monochrom-Bildröhren, die nur Grün und Schwarz anzeigten, sondern auch noch die dünnen, biegsamen Fünfeinviertel- oder gar Acht-Zoll-Disketten.
Deren Name „Floppy Disk“ leitete sich von eben jener Biegsamkeit ab, sie waren eben „floppy“. Mancher hatte damals auch einen Diskettenlocher zur Hand, um die Floppy Disk beidseitig beschreibbar zu machen. Denn Laufwerke erkannten anhand einer Kerbe an der rechten Seite der Disketten, ob diese schreibgeschützt waren. Fügte man links eine weitere Kerbe hinzu, konnte man (zumindest bei einigen Computermodellen) die Diskette umdrehen, denn deren Magnetscheibe war immer beidseitig beschichtet.
Noch heute haben die Klassiker großen Charme
Gamer stürzten sich derweil auf die Videospiel-Konsole Atari 2600, mit der man seit den späten 70ern plötzlich Spielhallen-Hits zu Hause daddeln konnte. Das kam einer kleinen heimischen Revolution gleich. Denn wer damals einen Fernseher einschaltete, war an eine rein passive Freizeitaktivität gewohnt: das TV-Programm zu verfolgen, maximal ab und an umzuschalten, sonst nichts. Das Geschehen auf dem Bildschirm nun beeinflussen zu können und selbst zum Protagonisten der Ereignisse auf der Mattscheibe zu werden – das war neu und insbesondere für Jugendliche höchst faszinierend.
Unvergessen ist die vordere, aufgedruckte Holz-Optik des schwarzen Plastikgehäuses der Atari-Konsole und der ikonische, ebenso schwarze Joystick mit einem einzelnen roten Feuerknopf. Und die Spiele-Kassetten, die „Cartridges“. Die darauf enthaltenen Games bestanden aus grob-pixeligen Grafiken und eher schlanken Spielkonzepten für einen oder zwei Spieler. Aber noch heute entfalten diese Klassiker einen großen Charme, trotz oder gerade wegen ihrer Einfachheit.
Etwa „Pac-Man“. Hier konnten Spieler ein gefräßiges gelbes Kugel-Männchen durch ein Labyrinth steuern und mussten dabei Geistern ausweichen. Oder „Space Invaders“, bei dem man aus dem Himmel angreifende Aliens mit Laserstrahlen abzuwehren hatte. In „Asteroids“ ging es um die knifflige Aufgabe, ein Raumschiff durch ein gefährliches Asteroidenfeld zu manövrieren. Bei „Decathlon“ galt es, Zehnkampf-Sportübungen zu absolvieren, wobei am Joystick viel hin und her gerüttelt wurde.
Bei Desktop- oder Tower-Computern musste man da noch ohne Joystick auskommen, wobei man diesen etwa für die legendären „Text-Adventures“, die ohne Grafik auskamen, sowieso nicht brauchte. Den Code mancher Programme tippte man damals noch in stundenlanger Arbeit per Hand von Fachzeitschriften ab, in denen sie abgedruckt waren.
Enormen Erfolg hatte nicht nur bei Gamern ab den frühen 80ern der C64 von Commodore, einem 8-Bit-Computer, der mit Fünfeinviertel-Zoll-Disketten gefüttert wurde. Für Spiele bot er zuvor ungeahnte Möglichkeiten, aber anders als die Atari 2600 auch für „ernste“ Anwendungen. Denn der C64 war ein vollwertiger Computer mit integrierter Tastatur auf dem beige-braunen Gehäuse, das an einen Brotkasten erinnerte und dem Rechner damit seinen Spitznamen gab. Andere nannten ihn ob seiner weiten Verbreitung den „Volkscomputer“.
Wer ihn an diesen einen Neun-Nadel-Drucker mit perforiertem Endlos-Papier anschloss, erreichte beim Ausdrucken manchmal „Near Letter Quality“, also eine dem Briefverkehr einigermaßen angemessene Schriftqualität, es sei denn, das lärmende Ding streikte mal wieder. Und die Texte, die man da ausdruckte, verfassten nicht wenige mit dem „Textomat“, einem frühen Textverarbeitungsprogramm der heute längst verschwundenen Düsseldorfer Firma Data Becker, die neben einer Vielzahl von IT-Fachbüchern auch weitere Anwendungen wie eine Datenbank namens „Datamat“ und die Tabellenkalkulation „Kalkumat“ anbot.
Auch der fulminante 16-Bit-Nachfolger des C64, der Commodore Amiga, wurde sehr populär, auch wenn er bisweilen in die Knie ging und Rot auf Schwarz blinkend die gefürchtete „Guru Meditation“-Fehlermeldung anzeigte. Glücklich war, wer defekte Dreieinhalb-Zoll-Disketten des Amiga mit dem „Disc Doctor“ wieder flottmachen konnte; Fans des konkurrierenden (aber uncoolen) Atari ST behaupteten dann hämisch, ihr Computer stürze weit seltener ab. In den Magazinen „ASM – Aktueller Software Markt“ und „Powerplay“ las man derweil die Rezensionen der neuesten Spiele. Diese wurden nicht selten Tauschobjekte in Form von Raubkopien, die auf vielen Schulhöfen kursierten, wobei man allerdings riskierte, sich Computer-Viren einzufangen.
Dieses illegale Treiben war ein Dorn im Auge der Software-Hersteller, und sie versuchten, es mit diversen Kopierschutz-Verfahren zu unterbinden. Was allerdings meist erfolglos blieb, denn Hackergruppen mit krimineller Energie und sportlichem Ehrgeiz lieferten sich Wettstreits darum, als erster die neuesten Programme zu knacken und als Raubkopien in Umlauf zu bringen. Stolz setzten sie eigene animierte Vorspänne vor die Spiele und gaben damit an, sie „gecrackt“ und „gespreaded“ (verbreitet) zu haben.
Der Amiga sorgte ab der zweiten Hälfte der 80er für Furore, in der Apple-Computer und IBM-kompatible PCs ebenfalls immer leistungsstärker wurden. Sie stellten ihre seit den 70er-Jahren nach und nach fortentwickelten Vorgängermodelle immer schneller und weiter in den Schatten. Statt nur Grün und Schwarz zeigten ab Anfang der 80er die CGA-Bildschirme im Standardmodus vier Farben an. Bei EGA waren es dann schon 16, und die 256 Farben von VGA-Schirmen wirkten bei ihrer Einführung 1987 geradezu opulent.
Jetzt begann auch die Ära der Vernetzung via Telefonleitung. Pioniere stopften in den 80ern ihren Telefonhörer in einen Akustikkoppler und probierten BTX aus, den Vorläufer des Internets. In letzteres wählte man sich in den 90ern dann mit wild piepsenden 28.800er-Modems ein, und wer online war, schaute immer wieder auf die Uhr, denn Gebühren-Flatrates gab es noch nicht.
Und wenn sie nicht gerade ihre Festplatten im Zeitalter knappen Speichers defragmentierten, um sie schneller zu machen, „spielten“ fortgeschrittene PC-User auch mit sensiblen Konfigurationsdateien. Normalos ließen aber von „config.sys“ und „autoexec.bat“ lieber die Finger, denn dabei konnte manches schiefgehen.
Anders als heute, wo man bei Arbeit und Spiel meist alleine vor dem Bildschirm sitzt und mit fernen Mitstreitern nur virtuell verbunden ist, gab es damals noch viel physische Geselligkeit. Etwa, wenn man sein schweres Equipment zu LAN-Parties schleppte (oder mit der Sackkarre rollte), um in Hobbykellern Spiele wie „Doom“ mit- und gegeneinander zu zocken. Ungezählt sind die vielen Stunden, die dabei draufgingen – und die Lieferdienst- oder Tiefkühl-Pizzen, die dazu vertilgt wurden. Was bleibt, ist die Erinnerung.
Wie technische Innovationen entstehen und das Leben der Menschen verändern, hat Martin Klemrath schon in diversen Artikeln bei WELTGeschichte nachgezeichnet. Beispielsweise ist er der Frage nachgegangen, warum die amerikanische Computer-Maus gefeiert wurde, während die deutsche eine graue blieb.
Source: welt.de