Acht Jahre ist es her, dass sich die Brettspielszene auf der Spielwarenmesse in Nürnberg fragte: Wolfgang wer? Gleich mit vier Spielen war der junge Österreicher plötzlich angetreten. Im Jahr 2026 weiß nun jeder in der Szene, wer Wolfgang Warsch ist. Bis auf eine Ankündigung für den Herbst ist er dieses Mal allerdings nicht mit neuen Spielen in Nürnberg vertreten. Das erhöht jedoch die Spannung, denn seine Erfolgsquote ist in der Form einzigartig.
Vor acht Jahren war er mit „Illusion“, „The Mind“, „Die Quacksalber von Quedlinburg“ und „Ganz schön clever“ angetreten. „The Mind“ wurde als Spiel des Jahres nominiert und verkaufte sich seither mehr als vier Millionen Mal. Eine Zahl, die nur ganz wenige Spiele erreichen. „Die Quacksalber von Quedlinburg“ wurde Kennerspiel des Jahres 2018 und begründete eine sehr erfolgreiche Spielefamilie. Das ebenfalls nominierte „Ganz schön clever“ war seither noch erfolgreicher mit drei weiteren Würfel-Spielen der „Clever-Reihe“ und zwei Kinderspielen.
Suchteffekt seiner „Clever-Spiele“
Insbesondere seine „Clever-Spiele“ haben das, was man in der Branche den Suchteffekt nennt. Den Reiz, ein Spiel unbedingt und sofort noch mal zu spielen. Warsch spricht von einem „schönen Konflikt“, in den er die Spieler bringt. Hohe gewürfelte Zahlen sind prinzipiell besser. Wer sie aber nutzen will, muss das teuer erkaufen. Ein ständiges Ringen beginnt und der Ansporn ist geweckt, es beim nächsten Mal besser zu machen. Die Brettspielforen sind voll mit Erörterungen, was der beste Weg zu Höchstpunktzahlen ist.
Wolfgang Warsch, 1980 geboren in Steyr in Oberösterreich, studierte Genetik und Mikrobiologie und widmete sein Berufsleben der Krebsforschung, vor allem im Bereich der Leukämie. Seite an Seite mit seiner Frau forschte er in Wien, promovierte und arbeitete dort und ging anschließend für vier Jahre in die Forschung an der Cambridge-Universität. Dort kam er vermehrt mit modernen Brettspielen abseits der Klassiker in Kontakt.
„Es gab eine rege Brettspielszene, und ich habe sicher 50, 60, 70 Brettspiele auf Kennerniveau kennengelernt“, sagt Warsch. Auch wenn ihn das Thema Spieleentwicklung schon seit seinem 18. Lebensjahr beschäftigte – zwei der von ihm früh entwickelten Partyspiele erschienen dann in seiner Zeit in England –, prägten ihn die Erfahrungen dort besonders. „Ich würde es als Lehrjahre bezeichnen, denn es ist viel handwerkliches Geschick nötig, um gut zu werden, um zu wissen, wie lang, wie komplex ein Spiel sein darf und wie es gut funktioniert.“
Nach der Zeit in England fühlte er sich ausreichend gerüstet. Er wollte eine kurze Auszeit von der Forschung nehmen, hatte seine entstandenen Werke bei Verlagen platzieren können und besuchte in Nürnberg die Spielwarenmesse. Dort konnte er beobachten, wie sie ankommen. „Es ist ein schönes Gefühl zu sehen, wie Leute die eigenen Spiele spielen“, sagt Warsch noch heute. „Es ist bei uns ja ganz anders als bei Stars in der Musikszene, uns erkennt fast keiner“, sagt Warsch und lässt sich am Stand von Schmidt Spiele fotografieren, ohne dass ihn gleich Horden von Fans wegen Autogrammen umlagern.
Kreative Ideen kommen auf langen Spaziergängen
Der Erfolg seiner ersten Spiele reichte aus, um den Schritt in die Selbständigkeit als Spieleentwickler zu wagen. „Ich verdiene nun besser als mit meinem alten Job. Auch wenn dieser mir lange Zeit große Freude bereitet hat, werde ich nicht mehr in die Krebsforschung zurückkehren.“ Die Frage, ob er der Menschheit dort nicht sinnstiftender hätte dienen können, weist er zurück. „Die Arbeit, die dort geleistet wird, ist wichtig. Aber für mich persönlich war sie am Ende nicht mehr erfüllend genug. Nach zwölf Jahren in der Krebsforschung hat man schon viel erlebt, und irgendwann fühlt es sich dann einfach wie ein Job an, wenn auch ein interessanter“, sagt Warsch. „Der Spaß an Naturwissenschaften ist zwar noch da, aber fließt jetzt in die Entwicklung meiner Spiele, wo mir logisches Denken oft weiterhilft.“
Nun geht Warsch viel spazieren. Es ist für ihn der zentrale Teil der kreativen Arbeit. „Ein geregelter Tagesablauf ist für Selbständige wichtig“, sagt Warsch. Nachdem er seinen Sohn in Wien zur Schule gebracht hat, fährt er daher täglich in den Wald, in den großen Nationalpark, der sich bis an die ungarische Grenze erstreckt. „Es ist nahezu meditativ. Ich gehe eineinhalb oder zwei Stunden, ohne an die Wege oder den Ort zu denken, an dem ich bin, sondern im Flow, voll fokussiert.“ Auf Brettspiele. Warsch ist überzeugt, dass 90 Prozent des Reizes eines Spiels das Regelwerk und ein funktionierender Spielmechanismus seien. „Das ist der Kern, der muss lustig, witzig, intelligent sein, damit er ein Spiel tragen kann und den Kopf reizt.“ Wenn dann das Thema auch noch passe, sei es schön.
Hohe Trefferquote ausgezeichneter Spiele
Die Quacksalber von Quedlinburg waren in seiner Idee weder Wunderheiler, noch spielten sie in Quedlinburg. Aber der reizvolle Mechanismus, aus einem Beutel diverse Zutaten zu ziehen und damit seinen Trank so weit zu optimieren, dass man gerade noch rechtzeitig vor der Explosion des Ganzen aufhört, der hat den Nerv vieler Spieler getroffen. Ebenso wie der Würfelaussuchmechanismus bei „Ganz schön clever“, ein Spiel, das er ursprünglich in der Welt des Ackerbaus und dem Ernten von Kürbissen angesiedelt hatte. Seine Zusammenarbeit mit Schmidt Spiele und den dortigen Redakteurinnen und Redakteuren ist insofern kongenial, als dass Warsch den Mechanismus liefert und anerkennt, dass der Verlag „so viele Veränderungen wie nötig durch die Redaktion“ vornimmt, um ein rundes Themenpaket für den Brettspielmarkt zu liefern.
Es folgten 2019 mit „Die Tavernen im Tiefen Thal“ ein weiterer Erfolg, der Platz zwei beim Deutschen Spielepreis einbrachte, sowie einige Erweiterungen und Varianten zu den „Quacksalbern“ und der „Clever-Reihe“, deren Kinderversionen zu zwei Nominierungen für das Kinderspiel des Jahres führten. 2024 gelang dies auch mit „Große kleine Edelsteine“. Warsch ging zwar mehrfach als Nominierter leer aus, es werden jedoch jedes Jahr nur drei Spiele aus Hunderten von der Jury in den Kategorien Kinder, Kenner und Familien nominiert. Mit einer so hohen Trefferquote zu diesen dreien zu gehören, ist außergewöhnlich.
Die Kinder dürfen an der Entwicklung mitwirken
Der Preis hat globale Strahlkraft wie kein anderer Spielepreis und vervielfacht die Verkäufe. Vergangenen Sommer war Warsch aber vor allem deshalb sehr gerührt, als mit „Topp die Torte!“ zum ersten Mal ein Titel aus seiner Feder den Preis „Kinderspiel des Jahres“ gewann, weil seine Kinder an der Spieleentwicklung mittlerweile regen Anteil nehmen. Bei dem Spiel ist gutes Augenmaß gefragt, um Tortenstücke möglichst passend zu stapeln. „Meine Kinder sind mein erstes Publikum“, sagt Warsch. Anders als viele andere der Branche ist er nicht von Haus aus Brettspielfan. Wenn seine Kinder nicht gern spielen würden, würde er es vermutlich nur wenige Male im Jahr tun. Insofern dürfen sie eifrig mit dem Papa Prototypen testen und Titel und Thema der Spiele mitüberlegen. „Solange die Kinder mitspielen, wird mein Fokus auf Kinderspielen bleiben“, sagt Warsch und enttäuscht damit ein wenig all jene, die seine Erwachsenenspiele lieben und auf Zugaben hoffen. Sieben und zehn Jahre sind Sohn und Tochter derzeit.
„Letzten Donnerstag hatte ich gerade wieder eine Idee für ein Kinderspiel“, erzählt Warsch. Beim Waldspaziergang natürlich. „Meistens geht dieser euphorische Moment nach ein bis zwei Tagen wieder weg bei nüchterner Betrachtung.“ Wenn die Euphorie indes anhalte, dann könne man mit der Idee arbeiten. Warsch sucht sich dann passende Utensilien zusammen und fängt an zu basteln. „Manchmal ist nach zweieinhalb Tagen ein Prototyp fertig, manchmal passiert drei Monate gar nichts.“
Etwa zwei Spiele will er im Jahr erfolgreich auf den Markt bringen. In Nürnberg kündigte Schmidt Spiele gerade „Topp das Törtchen“ für den Herbst an. Warsch ist zudem am Prototypenbasteln, spricht von zwei Jahren Vorlauf bis zum Erscheinen, erwähnt für 2027 ein Partyspiel und ein Familienspiel.
Ansonsten entwickelt er Game-Show-Konzepte für den amerikanischen Fernsehmarkt. Seit letztem Herbst läuft „The Perfect Line“ auf CBS. Die Show wurde von „Illusion“ inspiriert, seinem Kartenspiel, das vor acht Jahren erschien und ohne Auszeichnung blieb, nun aber am US-Markt als kooperative Variante verkauft wird. Für ein Zurück in die Forschung ist es nach acht Jahren Pause nun ohnehin zu spät. Die Brettspielwelt bedauert es genauso wenig wie er.